РП Компьютерная графика

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Дополнительная программа составлена на основе программы: Храмцовой Е.Э.,
Сусловой О.А., Басиной Н.Э. «Компьютерная графика и анимация»
Интенсивное развитие медиатехнологий, усиление влияния средств массовой
информации и коммуникации на все стороны нашей жизни неизбежно меняет методы и
формы образовательного процесса и выдвигает новые требования к общекультурной
подготовке педагогов и учащихся, а именно – развитие медиакомпетентности.
Медиаобразование, являющееся до сих пор пререгативой профессионального
образования, становится сегодня
необходимым компонентом как подготовки и
повышения квалификации педагогов, так и содержания общего образования, начиная с
младшего школьного возраста. Медиакомпетентность – это не только владение навыками
работы в мультимедийной среде и умение использовать новые средства в
образовательном процессе. Это культура восприятия и анализа аудиовизуальной
информации: понимание ее, осознание ее воздействия на психику человека, а также
владение не только вербальными, но также и визуальными формами коммуникации.
Особенностью предлагаемой программы является перенесение акцентов с
овладения инструментальными средствами собственно на творческий процесс, в основе
которого лежит использование средств КГА. Это позволяет вести занятия начиная с 1
класса, а также успешно использовать ЭКС в проектной работе начальной и средней
школы.
Цель программы - формирование медиакультуры учащихся на основе творческой
деятельности в эстетической компьютерной среде.
Задачи:
1. Формирование представлений о гармонии в окружающем нас мире природы, людей,
вещей.
2. Развитие творческого мышления, творческих способностей ребенка средствами
компьютерных технологий.
3. Формирование навыков творческой деятельности в мультимедийной эстетической
среде.
4. Формирование отношения к компьютеру как инструменту для самовыражения и
творческой самореализации.
Поставленные задачи реализуются через определенную последовательность
взаимосвязанных и взаимообусловленных действий:
- формирование представлений о звуке, цвете, линии, форме, фактуре,
пространстве как основных составляющих окружающего мира, их свойствах через
создание их образов на экране компьютера;
- расширение эмоционального опыта через постижение специфики законов, по
которым строится произведение искусства, как законов гармонии окружающего мира;
- развитие способности к построению ассоциативных аналогий между образами
действительности и звуковыми, пластическими, художественными образами в
компьютерной реальности;
- реализация ребенком своих ощущений, чувств и образов, выражение своих
переживаний и ощущений через компьютерную графику и анимацию;
- расширение социального опыта ребенка, познание своего Я, формирование
интереса к чужому Я;
- развитие фантазии, образного, игрового мышления;
- формирование навыков интеллектуального моделирования (диссоциация и
ассоциация воспринятых впечатлений, классификация, нахождение аналогий и т.д.;

определение цели, построение идеального плана действий, выбор средств для ее
достижения);
- формирование потребности в творческой деятельности;
- расширение пользовательских знаний, формирование и развитие умений, навыков
выбрать необходимое программное обеспечение для решения поставленных задач.

Даная дополнительная общеобразовательная общеразвивающая
программа составлена на основе следующих нормативных документов:
-

-

-

-

-

-

-

-

Федеральный Закон от 29.12.2012г. №273-ФЗ «Об образовании в Российской
Федерации» (далее – ФЗ № 273).
Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 9 ноября 2018г. № 196
«Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной
деятельности по дополнительным общеобразовательным программам» (с
изменениями на 30 сентября 2020 года).
Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от 28.09.2020г.
№28 «Об утверждении санитарных правил СП 2.4.3648-20 «Санитарноэпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и
оздоровления детей и молодежи».
Концепция развития дополнительного образования детей до 2030 года, Распоряжение
правительства РФ от 31 марта 2022 г. № 678-р
Письмо Минобрнауки России от 29.03.2016 N ВК-641/09 «О направлении
методических рекомендаций» (вместе с «Методическими рекомендациями по
реализации адаптированных дополнительных общеобразовательных программ,
способствующих социально-психологической реабилитации, профессиональному
самоопределению детей с ограниченными возможностями здоровья, включая детейинвалидов, с учетом их особых образовательных потребностей»).
Приказ Минобрнауки России от 09.01.2014 № 2 «Об утверждении Порядка
применения организациями, осуществляющими образовательную деятельность,
электронного обучения, дистанционных образовательных технологий при реализации
образовательных программ».
Письмо Минобрнауки России № 09-3242 от 18.11.2015 «О направлении информации»
(вместе с «Методическими рекомендациями по проектированию дополнительных
общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы)».
Требования к дополнительным общеобразовательным общеразвивающим
программам для включения в систему персонифицированного финансирования
дополнительного образования Свердловской области, Приказ ГАНОУ СО «Дворец
молодежи» № 136-д от 26.02.2021
Приказ Министерства образования и молодежной политики Свердловской области
№219-д от 04.03.2022 «о внесении в методические рекомендации «Разработка
дополнительных общеобразовательных программ в образовательных организациях»,
утвержденных приказом ГАНОУ СО «Дворец молодежи» от 01.11.2021 №934-д.
Стратегия воспитания в РФ до 2025 года (Распоряжение Правительства РФ от
29.05.2015 №996-р)

Условия реализации программы:
Занятия по предмету рекомендуется осуществлять в форме групповых занятий
численностью от 10 до 15 человек.
Программа технической направленности
Общий объём программы - 32 часа.

Занятия проводятся 1 раз в неделю по 1 часу.
Язык обучения - русский;
Дистанционное обучение допускается. В этом случае применяется электронное
обучение, дистанционные образовательные технологии, обеспечивающие для
обучающихся независимо от их места нахождения достижение результатов обучения
путём организации образовательной деятельности в электронной информационнообразовательной среде, к которой предоставляется открытый доступ через
информационно-телекоммуникационную сеть «Интернет».
Специфика программы
В основе программы лежит принцип познания ребенком материала от восприятия
через эмоцию к ассоциации и анализу, а затем - к творчеству, поскольку «полный круг»
деятельности творческого воображения завершается тогда, когда воображение
воплощается или кристаллизуется во внешних образах, отмечал Л.С. Выготский.
Наилучшим стимулом для детского творчества является особая организация среды,
которая побуждает потребности и создает условия для реализации возможностей.
В отличие от традиционно сложившегося подхода к овладению пользовательскими
навыками работы на компьютере, когда прежде всего изучаются функциональные
возможности конкретного программного обеспечения, а потом уже определяется что
именно можно сделать (какую задачу решить) с его помощью, данная программа
реализуется через:
1. Формирование потребностей и возможностей через игровое пространство и
игровой материал (см. Методические комментарии).
2. Овладение навыками использования конкретного программного обеспечения для
реализации творческих потребностей.
Организационное и структурное своеобразие программы заключается прежде
всего в том, что она реализуется, с одной стороны, в форме компьютерной игры, с другой
- в форме урока. Правила или регламентация игры, иными словами то, что направляет ход
действования ребенка в игре, определяется ее структурой. Сценарий урока (игры)
выстраивается педагогом (режиссером), согласно этой структуре. Это создает совершенно
новый, более высокий интеллектуальный уровень взаимодействия ребенка с
компьютером, основанный на эмоционально-смысловом восприятии и постижении
игровой ситуации (см. Методический комментарий).
Занятия по данному курсу имеют комплексную структуру, включая как
теоретический, необходимый для осознания последующих действий, так и практический
(творческое погружение в тему) материал. Поэтому представленное в учебном плане его
соотношение весьма условно и необходимо лишь для того, чтобы педагог мог более четко
выстроить структуру занятия. Повторение тем от класса к классу позволяет представить
цикличность освоения материала, его расширение и углубление в соответствии с
накопленным опытом учащихся, их возрастными особенностями.
Структура урока имеет достаточно четко выраженные этапы и представляется
следующим образом:
1 этап – организационно-подготовительный представляет собой погружение в тему
через совместную игру, обсуждение ситуации с последующей формулировкой задач и
последовательных заданий;
2 этап – творческий включает в себя индивидуальную работу учащихся, выполнение
заданий на компьютере, создание творческого проекта;
3 этап – итоговый, включающий просмотр и обсуждение полученных результатов.
Главная специфика урока компьютерной графики заключается в том, что он строится
на основе технологии театральной педагогики:

 действие протекает в определенном месте, времени, смысле, по определенным
законам и правилам;
 режиссура урока строится как цепочка педагогических событий.
В основе урока лежит эмоционально-смысловое восприятие педагогом и учениками
педагогических событий, что предполагает:
- вхождение в ситуацию;
- проживание ситуации;
- постижение ситуации изнутри;
- выстраивание своего отношения ко всему происходящему в данной ситуации,
опираясь на свой эмоционально-чувственный опыт;
- анализ ситуации и рефлексия;
- действие, адекватное данной ситуации, в компьютерной графике и анимации это
рождение художественного образа и создание своей творческой работы.
В зависимости от содержания на занятии могут быть использованы не только
игровые, но и аналитические, тренинговые ситуации и упражнения, которые могут
комбинироваться и варьироваться в зависимости от конкретной педагогической задачи.
На уроке должен быть задействован весь механизм творческого воображения
ребенка. Конечным результатом его деятельности в данном случае будет являться
графический образ в компьютерной реальности, то есть в компьютерном пространстве и
времени. Таким образом с первого класса ребенок получает основы компьютерной
грамоты, овладевает пользовательскими навыками. Происходит подготовка к освоению
учащимися курса «Информатика» в среднем звене.
Правила и основные принципы:
 «Свобода выбора» Выбор палитры, соответствующей сегодня эмоциональному
состоянию ребенка, выбор графической среды, которая ему понятна и интересна, выбор в
развитии сюжета, наконец, выбор средств, необходимых ему для реализации замысла.
 «Метафора». Принцип перенесения чувственного опыта ребенка, знания физических
свойств материала живой и неживой природы на звук, цвет, линию, форму в
компьютерной реальности.
 «Одушевления неживого». При таком подходе неживая природа становится для
ребенка эмоционально значимой. Выражением этого принципа является также и
наделение абстрактных элементов художественного языка признаками конкретного,
живого действующего персонажа.
 «Мостик». Педагог постоянно работает на мостике между тем, что “за окном” и тем,
что на экране компьютера. Два окна в один мир. Пушистый снег, колючий кактус,
осенние тяжелые облака, хруст льдинок, пение птиц - все это имеет свой виртуальный
образ.
Связь между миром и его образом в компьютерной реальности является
принципом, который реализуется как разработчиками эстетической компьютерной среды,
так и педагогом компьютерной графики и анимации.
 «Принцип получения результата». Каждый ребенок получает к концу урока
собственный творческий результат. Это создает ситуацию успеха для ребенка с любыми
способностями и возможностями, что является мощным стимулом к дальнейшему
освоению им компьютерных технологий. Принцип получения результата накладывает
определенные требования на отбор материала к уроку и построение сценария, в
зависимости от возрастных, умственных, навыковых особенностей группы в целом и
каждого ребенка в отдельности.
Построенная по таким правилам и принципам игровая деятельность принимается
легко и свободно не только младшими школьниками, но и учащимися 13-15 лет.
Особенность в том, что в виртуальной реальности уже заложена “исключительность,

уникальность, невероятность - та основная игровая доминанта, пружина, которая толкает
к действию” (А.Вайнштейн).
Формы проведения занятий
Формы проведения занятий определяются возрастными особенностями детей
(игровые, аналитические, тренинговые). Они могут комбинироваться и зависят от
конкретной педагогической задачи.
В 1-2 классах исходным событием, побуждающим к действию в игре, может быть
начало сказки, истории, путешествия и т.д., созданное педагогом как режиссером игры в
компьютерной реальности. Действие разворачивается прямо на экране компьютера в виде
анимационного фильма. Например, сегодня зимняя сказка: мы рисуем зимними
кисточками и сугроб на экране компьютера превращается в зимнего мышонка или в
зимнего слона.
Такой жанр занятий позволяет визуализировать то, о чем педагог рассказывает
ребенку, то есть наглядно представить информацию в действии, что соответствует
наглядно-действенному мышлению, характерному для данного возраста. Кроме того,
такая форма проведения занятий позволяет сочетать аудио и визуальные средства
художественного воздействия. Мир и персонажи, которые его населяют, имеют свой
голос, свою музыку, свою пластику, свой характер - они целостны. Все это создает
эмоционально наполненную атмосферу, которая играет роль русла реки, по которому
потечет фантазия ребенка.
Через эстетическую творческую деятельность ребенок входит в мир компьютерных
технологий органично, адекватно своему возрасту, сохраняя свою индивидуальность в
насыщенной, порой агрессивной среде массмедиа, не теряя при этом способности к
чувственно-эмоциональному освоению того огромного банка информации с
историческим, культурным, научным наследием человечества, которое стало доступно
нам благодаря новейшим медиатехнологиям.

Календарный учебный график
по дополнительной общеобразовательной программе
«Компьютерная графика»
На 2022-2023 учебный год
Возраст обучающихся: 6-8 лет
Занятия осуществляются на авторском программном обеспечение «Конструктор», «Brushечка»,
авторы Храмцова Е.Э., Басина Н.Э., Суслова О.А., Якобзон А., Куранов А.В..
Режим занятий. Одно занятие один раз в неделю. Темы занятий изучаются не отдельными
блоками, а равномерно распределяются в течение учебного года.

Первая четверть
№
нед.
1

Название темы

часы

Освоение инструментов программы. Запуск программы. Основные функциональные
клавиши. Инструменты: «карандаш», «заливка», «кисточка», «резинка», «отмена».
Сохранение работы. Художественное фантазирование в компьютерной среде.
Рисование на свободную тему. Медианабор "Базовый".
Освоение инструментов программы. Запуск программы. Основные функциональные
клавиши. Инструменты: «фактурная кисточка», «лупа», «ножницы», «временное
сохранение». Художественное фантазирование в компьютерной среде. Рисование на
свободную тему. Медианабор "Базовый".
Цвет. Цвет времени года. Осень. Создание композиции на тему «Осень».
Форма. Создание композиции на тему «Осенняя ворона».
Цвет природных стихий. Работа в медианаборе «Базовый». Создание композиции по
теме «Какого цвета море».
Фактура. Фактура облаков. Создание композиции на тему «Облачные
превращения».

1ч.

7

Цвет времени суток. Работа с медианаборе «Ночь». Создание композиции по теме
«Ночные приключения».

1ч.

8

Абстрактное пятно как персонаж. Художественное фантазирование в медианаборе
1ч.
«Фантазия». Создание конкретной композиции на основе абстрактных пятен.
Всего 8 часов.

2

3
4
5
6

1ч.

1ч.
1ч.
1ч.
1ч.

Вторая четверть
№
нед.
9

10

11
12

13
14
15
16

Название темы

часы

Выполнение упражнений на фантазию с формой фруктов (яблоко, половинка
яблока, огрызок яблока, груша, долька арбуза). Работа с формой различных фруктов
в медианаборе «Форма фруктов». Создание из формы фруктов персонажей или
пространства.

1ч.

Пространство природы (открытое, закрытое, пещера, берег реки, гористая местность
и т.д.). Работа с пространством природы в медианаборе «Замок». Создание замка,
гармонично вписанного в природную среду.
Цвет природных стихий. Работа в медианаборе «Базовый». Создание композиции по
теме «Какого цвета небо».
Предмет как персонаж. Работа с персонажем свеча в медианаборе «Свеча».
Создание композиции со свечей - персонажем, раскрывающей характер выбранной
формы свечи.
Форма. Звезда. Создание композиции на тему «Звездные фантазии».

1ч.

Цвет эмоциональных состояний. Настроение новогоднего праздника. Работа в
медианаборе «Сказки». Создание композиции на тему «Новогоднее настроение».
Фактура. Фактура снега. Создание композиции на тему «Новый год».

1ч.

Цвет времени года. Работа в медианаборе «зима». Создание композиции в палитре
времени года.

1ч.

1ч.
1ч.

1ч.

1ч.

Всего 6 часов.

Третья четверть
№
нед.
17

Название темы

часы

Программа “Конструктор”. Освоение инструментов программы. Основные
функциональные клавиши. Сохранение работы. Основные типы файлов.
Конструирование. Создание персонажа в Конструкторе. Моделирование движения
персонажа. Задание на создание персонажей в библиотеке «Снежные персонажи».
Сюжет. Анимация. Создание пространства и персонажей для анимации. Тема
«Снежные персонажи».
Движение. Продолжение работы по созданию анимация. Создание анимационного
фильма. Тема «Снежные персонажи».

1ч.

Цвет эмоциональных состояний. Чувство нежности по отношению к маме. Работа в
медианаборе «Цветы». Создание композиции на тему «Подарок маме».
Эмоции. Сердечность. Создание открытки, выражающей дружеские отношения и
сердечность.

1ч.

23

Форма. Цветы. Создание фантазийных персонажей из цветов.

1ч.

24

Цвет. Сладкий цвет. Создание сладкого кремового пространства и персонажей.

18-19
20

21
22

25

1ч.

1ч.

1ч.

1ч.
Форма транспортного средства. Работа с формой в медианаборе «Путешествие».
1ч.
Создание композиции по теме «Фантастические вездеходы».
Всего 8 часов.

Четвертая четверть
№
нед.
26
27
28
29

30

31

32
33

Название темы

часы

Линия. Характер линии. Фантазирование и создание композиций с линиями
различного характера.
Цвет. Цвет времени года. Весна. Создание композиции на тему «Весна».
Цвет эмоциональных состояний. Чувство грусти. Работа в медианаборе «Котенок».
Создание композиции на тему «Как помочь одинокому котенку».
Линия в графике. Работа с линией в графике в медианаборе «Упражнение».
Выполнение упражнения на моторику руки. Создание графической композиции из
волнистых линий.
Линия. Характер линии. Создание композиции на тему «Рыбки с различными
характерами», выдерживая стилевое единство линий и фактуры, пространства и
персонажей.
Взаимодействие персонажей. Работа с персонажами в медианаборе «Собака».
Определение характера взаимодействия (играют, ссорятся, хотят подружиться,
опасаются друг друга и т.д.). Создание композиции по теме «взаимодействие
щенят».
Птица как персонаж. Работа с персонажем цыпленок в медианаборе «Кто там?».
Создание композиции по теме «Кто вылупился из яйца».
Цвет. Цвет времени года. Лето. Создание композиции на тему «Летние ожидания».

1ч.
1ч.
1ч.
1ч.

1ч.

1ч.

1ч.
1ч.

Всего 8 часов.


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».